Trò chuyện cùng Daisuke về tương lai của Guilty Gear

Người soạn nhạc, hoạ sĩ và đồng thời là người thiết kế game Guilty Gear Xrd, Daisuke Ishiwatari, đã cùng chúng tôi (team Redbull) bàn luận về tương lai của tựa game này.

Mặc dù Guilty Gear là 1 thương hiệu không nổi tiếng như Street Fighter, nhưng tựa game này đã đạt được những thành công ngoài sức tưởng tượn trong năm vừa rồi, nhất là với thị trường quốc tế. Quay trở lại trở thành tâm điểm một cách mạnh mẽ, với sự ra mắt của GGXrd à tiếp tục nắm giữ mọi sự chú ý bằng 2 phiên bản mở rộng đầy hấp dẫn (Revelator và Rev.2), series này đã đạt được những bước tiến rõ rệt, cuốn hút những fan hâm mộ chơi Fighting game casual.

Là một trong những game chính tại Evo, chúng ta có thể thấy chắc chắn là series này vẫn đang tiếp tục phát triển. Mặc dù vậy, Daisuke vẫn chưa thể thoả mãn. Ông đã thẳng thắn chia sẽ về sự phổ biến của dòng game trong FGC phương tây: “Độ nổi tiếng của GG tại nơi đây chưa đạt đc đến mức tôi mong đợi, nhưng dù sao thì chúng tôi cũng đang phát triển game dựa trên phong cách đó ngay từ lúc đầu, thật tốt khi hình tượng của Guilty Gear tại phương Tây vẫn đang phát triển. Chúng tôi luôn luôn giữ phong cách của Guilty Gear hiện tại, và tôi muốn tiếp tục phát triển phong cách này.”

Sự phát triển của công nghệ

Mặc dù phong cách của thương hiệu này không thay đổi trong vòng 2 thập kỷ từ khi tựa game đầu tiên ra mắt trên PlayStation, công nghệ sử dụng cho Guilty Gear là một việc hoàn toàn khác. Chẳng hạn như Guilty Gear Xrd –Sign- là Fighting game đầu tiên sử dụng công nghệ Unreal Engine như là một phần mềm trung gian (middleware). Trước đó, cũng như nhiều nhà phát hành khác, họ tự tạo ra công nghệ cho các tựa game của mình tại Arc System Works.

“Trong khoảng thời gian thành lập Guilty Gear Xrd, chúng tôi thử nghiệm rất nhiều các phần mềm trung gian khác nhau cho game. Unreal Engine là một lựa chọn hoàn hảo, phù hợp với ngân sách và thời gian của chúng tôi.” Daisuke giải thích.Phần mềm trung gian cung cấp cho nhà phát hành những công cụ thích hợp để tiết kiệm thời gian cho việc sản xuất, và từ khi Xrd –Sign- ra đời, rất nhiều nhà phát hành game, bao gồm cả Bandai Namco và Capcom, đã sử dụng Unreal Engine như là một phần trong việc làm game, điều này dường như đã làm Daisuke trở thành người tiên phong trong việc này.

Bên cạnh mặt công nghệ, sản xuất một fighting game cân bằng có thể là một việc hết sức khó khăn. Trong thời gian phát triển game, Daisuke thường tổ chức những buổi location test để tham khảo ý kiến của người chơi về các nhân vật và hệ thống gameplay. Khi được hỏi về điều gì làm ông ngạc nhiên nhất trong những buổi test ở các khu vực Arcade ở Nhật, ông nói đó là khả năng làm quen nhanh chóng của những người chơi: “Mặc dù game vẫn đang ở trong giai đoạn thử nghiệm, những người đến chơi thử có kĩ năng thật khó tin!”

Tương lai của GGXrd

Mặc dù ông rất bận rộn trong những năm gần đây trong việc phát hành Sign, Revelator và REV2, Daisuke vẫn còn đang tiếp tục. Trong tương lai, ông muốn làm cho người hâm mộ vui lòng và thêm những nhân vật cũ vào Xrd để tăng số lượng nhân vật lên. “Tôi muốn thêm tất cả nhân vật vào,”Daisuke giải thích, “Nhưng do sự thách thức về mặt nhân sự, nhà phát hành và ngân sách hạn hẹp, việc này trở nên rất khó khăn.”

Khi được hỏi nhân vật nào sẽ được thêm vào tiếp theo, ông lập tức trả lời: “Robo-Ky”. Lí do là gì? “Phong cách chơi thú vị của nhân vật này”. Những người hâm mộ series Guilty Gear gần đây có thể đã thấy sự xuất hiện của Robo-Ky trong Story mode của Revelator. Nhân vật này có thể được sử dụng trong những phiên bản cũ của Guilty Gear, và rất nổi tiếng vì những động tác kì lạ của các đòn đánh và khả năng dùng tension một cách độc nhất trong game.

evo-2017-guilty-gear-robo-ky

Những tiên đoán, kì vọng và ước mơ 

Một người hâm mộ cũng như người chơi và người phát hành game, những người theo dõi series Guilty Gear có thể sẽ ngạc nhiên khi biết rằng Daisuke cũng theo dõi Competitive scene. Ông ấy đã cổ vũ cho người chơi Zato-1 lâu năm – Kenichi Ogawa – trong giải đấu năm nay. Daisuke đã nói: “Có rất nhiều người chơi tài giỏi để cổ vũ ngày nay, đặc biệt là số lượng người chơi ngày càng đông hơn. Nếu tôi phải chọn một người, thì đó sẽ là Ogawa… Không phải chỉ vì kĩ năng của anh ấy, mà cũng vì tính cách của anh nữa.”
11_ogawa

Trong khi Ogawa không vào được top 8 năm nay (xếp thứ 17 sau những trận đấu khó nhằn), một vài dự đoán của Daisuke vào những trận đấu cuối đã thành sự thật. Daisuke đoán rằng: “Tôi khá chắc rằng chúng ta có thể thấy Raven ở những trận final, và từ khi Leo đã có tiếng tăm ở khắp nơi, và tôi cũng thích nhân vật này, nên tôi cũng muốn Leo ở trong các trận final.” Những tiên đoán của ông đều chính xác, với Ryota “Kazunoko” Inoue giành vị trí thứ 5 với Raven, và T5M7 đi rất sâu vào vòng trong, giành được vị trí thứ 2 với Leo.

Daisuke cũng dành thời gian trả lời những câu hỏi ngắn, như là nhân vật ông ưa thích là gì (ông nói “tôi thích tất cả dàn nhân vật”), ông có suy nghĩ đến việc lồng tiếng cho Sol Badguy trong những phiên bản game sắp tới không (và ông trả lời rằng: “không”) và khi nào thì chúng ta có thể biết được tương lai của tựa game Guilty Gear (ông nói đùa rằng: “tôi cũng mong được biết điều này”).

Và cuối cùng, Daisuke để lại lời nhắn cho những fan hâm mộ của Arc System Works: “Tôi mong muốn được phát triển series này, nhưng bên cạnh đó, tôi cũng muốn bắt đầu một cái gì đó thật mới mẻ cùng với thương hiệu Guilty Gear. Mọi người cùng đón chờ nhé.” Bất kể Daisuke muốn đưa Guilty Gear đến đâu trong tương lai, những fan hâm mộ của Arcsys có vẻ như sẽ có rất nhiều thứ để đón chờ.

Bài viết gốc: https://www.redbull.com/us-en/evo-2017-daisuke-guilty-gear-interview

Theo dõi Redbull trên facebook: https://www.facebook.com/redbullesports

hoặc Twitter: @redbullesports

Người dịch: Soren và Khoa Nguyen

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *