Tổng kết sau 2 ngày của đợt loketest thứ 2 – Guilty Gear Xrd – Rev2

C2ISAxOUcAE1IhX

Đợt loketest thứ 2 này có rất nhiều thay đổi ảnh hưởng lớn đến gameplay, cùng tìm xem chuyện gì xảy ra với character của bạn nào. Rất nhiều thay đổi lớn đấy!

Đây là change log của loketest #2 nếu các bạn chưa đọc: http://vnfgc.com/index.php/2017/02/11/arc-sys-thong-bao-ve-cac-thay-doi-se-co-trong-dot-loketest-thu-2/

System change:

  • Góc quay camera thay đổi ở round start. Có thể sẽ quay từ trái sáng phải, từ dưới lên/trên xuống vân vân. Random.
  • Hit kết liễu đối phương sẽ có hiệu ứng slow-mo và camera zoom lại gần.
  • Thay đổi về giao diện, HUD. Thay đổi giao diện thanh tension. Thanh máu không còn là hình chữ nhật nữa mà to dần lên, kiểu thế này này.

Answer:

  • Stun resistance: 55
  • Có combo thôi nhưng ai quan tâm chứ.

Axl:

  • Kairagi (Shark Strike) air hit khiến đối phương lăn về phía mình. Có thể combo vào cS sau đó.
  • Kairagi không thể combo nếu đối phương bay quá cao, mà cụ thể là cao hơn 2D>214214S. Bay cao quá thì hit 2 sẽ whiff. Comfirm từ 5P air hit có vẻ không khả thi.
  • Yousuke:
    • họ hy sinh 6H của Axl để khiến cho 2H của Johnny trở thành air blockable(Shimonkin cảm thấy không công bằng khi mà Johnny vẫn có thể mist cancel còn Axl thì không làm được gì).
    • Có vẻ họ đang cố biến Axl thành một char thuần long-range. Cá nhân tôi thấy rằng động lực để chơi Axl phụ thuộc vào việc Axl sẽ đối phó với các char top tier như thế nào. Vì bây giờ khi đấu với Sin và Johhny, tôi nghĩ rằng: “Có phải mình đang chơi nhầm game không?”. Axl vẫn rất thú vị.
    • Haitaka giờ có vẻ vô dụng rồi.
  • Kairagi > Dash > j2S > jH > jD build nhiều lực.
  • 2D > Kairagi > 5H

Baiken:

  • Azami follow-ups không YRC được.
  • Cả hai kabari(S/H) đều air unblockable(tức là phải đỡ FD).
  • Azami có thể được hold bằng cách giữ S hoặc H.
  • Hold Azami khiến Sakura và Rokkonsogi ra nhanh hơn.
  • Có thêm voice in-game. Mọi người đều khen hay.

Bedman:

Chipp:

  • Air alpha blade tăng hitbox ở phía trên đủ để combo: jH(2) cS 2H 22H jKS djH alpha làm được trên Millia.
  • Dam của Shuriken tăng gấp 10 LẦN.
  • Có thể combo tiếp bằng TK alpha sau alpha plus.

Dizzy:

  • jS và jH không có hurtbox ở phần tip(ở chỗ ngoài cùng của move đấy).
  • Hurtbox của 2S nhỏ lại trong quá trình recovery.
  • 2D giờ có thể né được burst nếu đánh trúng đối phương ở tip(trước vẫn dính burst).
  • Hitbox của cá P/K được cải thiện giờ có thể đánh trúng Elphelt lúc ngồi.
  • fS JC tk cá H không trúng crouching. Phải delay jump cancel hoặc delay cá mới có thể YRC. Cancel nhanh nhất có thể không YRC được.
  • Air dash thấp jKPD>421S combo(trong góc thôi?). jD whiff với các char ngồi thấp như El.
  • 421S hit1 không combo với hit 2 nhưng có thể jP ở giữa.
  • 214D stagger 1 chút on hit.

Elphelt:

  • 5H vẫn knockdown đối phương nếu ground hit. Đối phương có thể tech ra nếu air hit.
  • Special mới – roll vào shortgun stance khá chậm, lăn ngắn, và có vẻ không có invul. Không thể crossup kể cả khi cancel từ 2H ở cự ly gần.

Faust:

  • Samitto: Faust chỉ đơn thuần là được buff thôi.
  • Xác suất để ném ra jackpot item là rất ít, gần như không bao giờ ra. Có người đến loketest đi hết arcade(8 game) mà chỉ ném được 3 quả thiên thạch to thôi(và đã cảm thấy là vô cùng may mắn rồi).

I-no: 

  • 6S mới của Ino giống hệt fS nhưng bắn chéo 45 độ lên trên.
  • Không có gì combo được vào SM trừ 6H.

Jack-O:

Jam: ý kiến của Teresa

  • Jam buffs: Dmg tốt hơn cho parry PK/grab RC/max ryuu RC corner carry. 2D dài hơn. Ryuujin không còn backward knockback. 236K->623K->214K dễ hơn.
  • Jam nerfs: 6K giảm damage. 2D 236SK MAX236K 5K pickup không còn dùng được. Teresa cảm thấy đây là những nerf lớn.
  • Puffball S>HS hữu dụng trong combo. Ví dụ như từ parry PK/MAX ryuu RC. Hay là grab RC parry PK hyappo senri fS tk ryuu charged geki

Johnny:

  • 5K tăng thêm thành khoảng 10f recovery.
  • Hurtbox ở phía trước và bên dưới chân tăng lên đáng kể. Trade hit(hoặc là clash) với 2P của Sin ở tip của 5K.
  • Nếu Sin elk>2P và mình FD elk thì cũng trade/clash với 2P.
  • Air mist finner dash lấy đi 1 air movement option. Không đi xuyên qua đối phương, tệ hơn mist finner cancel ở dưới đất, chả dùng gì đến trong combo.

Ky:

Kum:

Leo:

  • Tăng hurtbox của 5H to hơn ở phía trước, nhất là phần bàn chân(Tuyệt!).
  • Max range 5H thua 3K và 2D của Sin.
  • Ở tip của kiếm vẫn không có hurtbox.
  • 6P counter combo vào Zweit(236H) nhưng rất khó.

May

  • Có thể knockdown trong góc nếu để Ensenga không wallbounce.
  • 5d~8 > j.hs x2 > j.S > j.hs > Ensenga 1 hit cho knockdown trong góc.
  • May sẽ không lái dolphin từ vòng cho tới khi hết hitstop, nên lái dolphin sẽ hit muộn.
  • Có thể làm 41236K [4]6S fastest cancel jKH. [4]6S cancel j2H land muộn hơn.

Millia

  • Cancel window và active ngắn hơn.
  • Có vẻ jH sẽ cross up vào ở những active frame gần cuối.
  • jH của Millia sẽ recover trước khi land nếu làm từ rising super jump.
  • Millia chỉ có thể knockdown bằng pin. Millia player đang rất nỗ lực để tìm ra cách knockdown mà không cần pin.
  • Secret Garden nhìn khá chậm so với trước đây.
  • Nakamura: thật thất vọng vì chúng ta có HS pin nhưng luôn phải dùng nó trong combo

Potemkin

  • Crouching giờ đã né được HCL của Ino.

Ramlethal

  • 2 move mới build rất nhiều lực nếu đánh trúng(khoảng >30%)
  • 214H air hit knock đối phương bay đi nhưng untech rất ít, có thể tech ra được trên air.

Raven

  • Sau khoảng 10s hoặc sau khi sử dụng Stab Super(Getreuer) thì Excite Gauge sẽ giảm dần.
  • Mỗi lần lên lvl sẽ reset lại 10s.
  • Command grab tăng 3 lvl cho Excite Gauge.
  • Scratch tăng 1 lvl.
  • Stance lên lvl nhanh hơn, tăng 2 lvl cho mỗi hit nhận vào.
  • Dash Super tăng 5 lvl.
  • Số hit của xoáy xoáy/orb thay đổi theo excite gauge:
    • Stage 1: 2 hit
    • Stage 2: 3 hit
    • Stage 3: 4 hit
  • Samitto: “Raven lên lvl quá nhanh!”

*Cũng xin nhắc lại/bổ sung thêm cho những ai chưa rõ về Exciment Gauge của Raven:

  • Excitement Stage 1 (Mặt ngang): Level 0-2
  • Excitement Stage 2 (Cười): Level 3-5
  • Excitement Stage 3 (Lè lưỡi): Level 6-10

Sin

  • change log từ Arc Sys bị lỗi đánh máy, jK không dính tường nữa.
  • jK đẩy đối phương bay theo hướng 8(lên trên)
  • Air beakdriver gần như recover ngay lập tức. 1 lần nhảy lên chọc được 3 cái air beak, super jump chọc được 4 cái.
  • mid screen air combo có thể knockdown bằng jK>jD nhưng ít lợi thế. End bằng Beak thậm chí còn tốt hơn kể cả khi đối phương tech ra.
  • Từ jD>j214S starter trên Potemkin có thể làm 5H iad jSK land 5H loop. Có thể làm 5H iad jKS6H land cS 5H loop midscreen.
  • I’m sure I’ll hit something follow up(bấm HS 3 lần) có knockdown + oki nhưng tốn 5K thức ăn và không có cơ hội ăn.
  • Air beak loop trong góc: j.D vulture (land) j.P j.P j.S air beak ad j.S j.6H air beak (land) f.S 5H 6H beak eat. Thậm chí là 3 cái air beak.
  • Follow up của ăn(214HS>HS) nhanh hơn là ăn 2 lần(214HS x2).

Slayer

  • Cắn có thêm hiệu ứng ở dưới chân Slayer(hơi hơi giống 2H, tím tím)

Sol

  • 6H mới hitbox ít hơn 6H cũ 1 chút.
  • 5K 5f startup

Venom

  • Hitbox của 2D dài hơn, đánh xa hơn.

Zato=one

  • Thay đổi về Shadow Gallery đã bị bỏ(wall bounce).
  • Ogawa nói việc giảm frame lợi thế của summon/unsummon/drill ảnh hưởng nhiều đến neutral game.
  • Hurtbox của Nobiru tăng rõ rệt(có thể nhận biết bằng mắt).
  • 22S 412369S không combo kể cả từ 5H(1) ở gần. Sandwich ]S[->236P->jK black beat.

– Shin –

Đọc thêm:

Arc Sys thông báo về các thay đổi sẽ có trong đợt loketest thứ 2

ARC SYS RA MẮT CHANGE LOG CHO GUILTY GEAR XRD – REV2

Tổng hợp các thông tin đáng chú ý sau 3 ngày loketest Guilty Gear Xrd – Rev2

Trả lời

Thư điện tử của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *