[Hướng dẫn] Một số thuật ngữ trong Guilty Gear

1 số thuật ngữ của GGXrd: Hitbox, hurtbox, Roman Cancel,….

Một số thuật ngữ trong Guilty Gear

I. Hitbox, hurtbox

  • Khi bạn tấn công đối phương, bạn không hẳn là đánh đối phương bằng nắm đấm hay chân của nhân vật, mà bạn sẽ đánh đối phương bằng 1 “hitbox” vô hình (được hiển thị bên dưới là khu vực màu đỏ); Và khi bạn bị đánh, không hẳn người của nhân vật bị đánh trúng mà phần “hurtbox” (được hiển thị là khu vực màu xanh) của nhân vật đó sẽ bị đánh trúng.
  • Ví dụ bên dưới:  Sol và Ky sử dụng 5K

1

  • Tùy vào mỗi đòn của mỗi nhân vật khác nhau và hành động của nhân vật khi ra đòn, mà những hitbox/hurtbox cũng lớn và nhỏ khác nhau. Khi bạn biết được hitbox/hurtbox của mỗi đòn mà nhân vật mình sử dụng như thế nào, bạn sẽ thấy dễ dàng hơn trong việc tìm hiểu lợi thế và bất lợi của đòn đánh trong neutral, hoặc counter một số đòn của đối phương bằng những đòn hiệu quả nhất.

II. Các giai đoạn của 1 đòn:

Mỗi đòn đánh normal, special hay overdrive…. của 1 nhân vật đều có những giai đoạn sau đây:

  • Startup: Là khoảng thời gian bắt đầu, mà đòn đánh chuẩn bị xuất hiện hitbox, hay trước khi đòn đánh gây được damage. Ví dụ bên dưới: Ky vung kiếm trong Startup của đòn 6H và chưa xuất hiện hitbox.

 

 

23

  • Active: Là khoảng thời gian giữa của đòn, khi đòn đã xuất hiện hitbox và có thể gây damage. Ví dụ bên dưới: Ky đang trong thời gian Active của đòn 6H (hitbox được hiển thị là khu vực màu đỏ)

4

  • Recovery: Là khoảng thời gian kết thúc 1 đòn, nhân vật phải đợi sau 1 khoảng thời gian để phục hồi (recover) khỏi đòn đánh trước đó để có thể thực hiện hành động tiếp theo. Ví dụ bên dưới: Ky thu hồi kiếm của mình để kết thúc đòn 6H (Bạn có thể thấy hiệu ứng tia điện của đòn 6H nhưng hoàn toàn không có hitbox, vì nhân vật đã ở trong trạng thái recovery)

5

  • Với mỗi đòn đánh khác nhau thì sẽ có khoảng thời gian Startup, Active, Recovery khác nhau. Bạn có thể tìm thấy thông tin đó trong GGXrd wiki, với thời gian được tính theo frames

III. Hitstun, Blockstun:

  • Khi bạn thực hiện 1 combo lên người đối phương, khoảng thời gian này đối phương không thể đỡ hay thực hiện hành động nào khác. Điều này là do đối phương đang ở trong trạng thái hitstun. Từ đây bạn cũng có thể hiểu combo hoạt động như thế nào. Đó là khi bạn thực hiện 1 đòn, đối phương bị đưa vào trạng thái hitstun, và đòn đánh tiếp theo của bạn có startup đủ nhanh, bạn sẽ có được 1 combo. Nếu hitstun không đủ hoặc startup không đủ nhanh, đối phương có thể đỡ hit tiếp theo của bạn, hoặc thậm chí có thể đánh lại.

2

  • Blockstun cũng hoạt động như vậy, nhưng chỉ khác là đối phương trong trạng thái đỡ khi bị dính đòn. Nếu đòn đánh của bạn có ít Blockstun và nhiều Recovery frames, đối phương có thể punish bạn, hoặc có thời gian để thoát khỏi pressure của bạn.

untitled

IV. Hệ thống Roman Cancel

  • Roman cancel là một kĩ thuật dùng để bỏ qua khoảng thời gian Recovery của đòn đánh, giúp cho bạn thực hiện 1 số combo mà bình thường không làm được, để phản ứng với 1 số tình huống dễ dàng hơn, hoặc tránh bị punish khi bạn dùng đòn có nhiều Recovery frames.
  • Roman cancel được thực hiện bằng cách bấm 3 nút đánh cùng 1 lúc (ngoại trừ Dust), và bạn sẽ mất 25% hoặc 50% tension tùy vào tình huống xảy ra.
  • Ở trong phiên bản GGXrd, Roman cancel sẽ kèm theo superflash (khoảng thời gian ngắn mà màn hình sẽ tối lại và trận đấu sẽ chậm lại) người chơi thực hiện Roman Cancel sẽ được phép di chuyển hoặc tiếp tục đánh, superflash sẽ mất đi khi hết thời gian hoặc khi người chơi tiếp tục đánh đối phương.
  1. Yellow Roman Cancel (YRC) – tốn 25% tension
  • YRC xảy ra trong những tình huống sau:
  • Trong khoảng thời gian Startup hoặc Active (những frames đầu) của 1 đòn đánh và đối phương không ở trong hitstun hay blockstun.
  • Khi bạn đang di chuyển hoặc ở trạng thái thường, đối phương không ở trong hitstun hay blockstun.
  • 1 số đòn đánh không thể YRC. Nếu bạn thực hiện YRC trong đòn đánh này thì 1 dấu X sẽ hiện ra (thông báo rằng đòn này không thể thực hiện RC)

910

Sol thực hiện YRC ở trạng thái thường và YRC trong đòn Volcanic Viper
  1. Red Roman Cancel (RRC) – tốn 50% tension
  • RRC xảy ra trong những tình huống sau:
  • Trong thời gian Startup/Active/Recovery của đòn và đối phương trong trạng thái Hitstun hoặc Blockstun
  • Khi bạn đang di chuyển hoặc ở trạng thái thường và đối phương trong trạng thái Hitstun hoặc Blockstun
  • Khi đối phương thực hiện Burst xanh (blue Psynch Burst.

12 11

Sol thực hiện RRC khi đối phương trong Hitstun và Blockstun
  1. Purple Roman Cancel (PRC) – tốn 50% tension
  • PRC xảy ra trong những tình huống sau:
  • Trong khoảng thời gian Active (những frame cuối) hoặc Recovery của đòn và đối phương không ở trong trạng thái Hitstun hoặc
  • 1 số đòn đánh không thể PRC. Nếu bạn thực hiện YRC trong đòn đánh này thì 1 dấu X sẽ hiện ra (tương tự như YRC)

13

Sol thực hiện PRC


Người viết: Soren

Bài viết được tổng hợp từ các nguồn:

http://www.dustloop.com/wiki/index.php/GGXRD/Movement#Roman_Cancel

https://www.youtube.com/watch?v=uQnfm911Xoc

 

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *